четверг, 4 июля 2013 г.

Last Dawn - Постреляем!... эммм, постреляем?


                Очередной двухмерный платформерный шутер про зомби. Что может пойти не так? Казалось бы, ну отдохну после тяжелой сессии, постреляю в зомбаков, порадуюсь тому, как обычные патроны из моего ствола так эффектно отрывают куски мяса… Ну, ладно, я изначально знал, что игра про черных стикмэнов, так что вряд ли мне светило вышеописанное. Но экшн же будет? Ну и да и нет, но обо всем по порядку. Встречайте Last Dawn.

                Правила игры просты, как все про зомби. Днем вы ходите и собираете ящики, причем несете только один ящик за раз. Подбросили ящик на базу – получили рекрута. И все, все ваше занятие днем – роумить карту в поисках ящика, ну и, возможно, пушки покруче или гранат. Да, враги в этой фазе есть, но о них особый разговор, они заслужили. При наступлении темноты, вы должны вернутся на базу и помочь рекрутам в обороне, так как зомби начинают наступать волнами и способны уничтожить базу. Вы проиграете, если вы умрете или база будет уничтожена. Просто!
Ящик с припасами.
Выглядит как завсегдатый
макдака.
                Все несколько усложняется двумя факторами. Во первых подобранное оружие имеет ограниченный боезапас, причем так, что на всю ночь обороны его не хватит. Тем не менее, у вас по дефолту есть автомат с неограниченным боезапасом, так что этот фактор вовсе незначителен. А вот во вторых у вас есть здоровье. Казалось бы обычное дело для игр подобного рода, но особенность этой игры в том, что оно никак не восстанавливается, так что браузить окрестности придется с особой осторожностью. Кстати, радует, что каждый новый день карта меняется, и все ящики и оружие перераспределяется по новой. Я в общем то боялся что каждый день несобранные ящики будут находиться все дальше, но это обошло стороной. Единственное что, кажется, дни становятся короче.
                И собственно о врагах. Против вас выступают зомби… Все, больше никаких танков, курильщиков, собак, пауков и прочего нет. Зато этих вам вполне хватит. Они спаунятся только группами не меньше десятка, и, кстати, бегают быстрее вас. Если ночью вы почти не видите их появления и вам собственно все равно, где и по каким законам они появляются, то днем это сущий ад. Я кидал проницательность на их алгоритмы спауна и, в итоге, все равно почти ничего и не понял. Ясно было только одно, в некоторых местах карты пол – лава. Ты стоишь тут, и зомби появляются где – то там. Это особенно видно, если “триггерная” зона находится близко с зоной появления. Идете вы по местности в поисках ящика, как перед вашим лицом вырастает целая куча зомбей. Вы отбегаете, обстреливаете их с осторожностью. Но возвращаясь снова в эту “триггерную” зону у вас снова перед лицом из ниоткуда появляется толпа фанаток бибера. Самое простое решение этой проблемы просто плюнуть, развернутся и идти в другую сторону.
Город засыпает, просыпается зомби.
                В игре есть три режима, от которых зависит, сколько максимально дней вам суждено провести в игре.  Режим первый: два – четыре дня. Второй: от семи до девяти. И в третьем вы можете играть бесконечно. Как по мне, так первый режим вовсе отбрасывается за ненадобностью.
                И если вы были внимательным читателями, то заметили, что я еще с первого абзаца вам намекал на не очень хорошее исполнение игры. И для меня это действительно вылился в неудачный эксперимент. От зомбей выгоднее всего убегать на базу, прихватив с собой очередной ящик. Отстреливаться рекомендуется только если зомбаки перекрыли вам пути отступления, после чего, опять же, пулей домой. Собрав приличное количество рекрутов (около дюжины), вам в обороне участвовать почти необязательно. При этом вы либо беспроигрышно выигрываете оборону, либо почти сливаетесь, если не сливаетесь. Происходит это простым образом – если ваша база находится в углублении, а один из краев уступа представляет из себя ровное поле, то ваши рекруты просто не смогут отстреливать противников, пока те не запрыгнут к ним в окопы. Если вы раскошелитесь на гранаты, то в лучшем случае вам снесут всех рекрутов на этой половине базы, и, возможно, она еще уцелеет.
                Для меня эта игра запомнилась как полу рогалик сурвайвол. Случайные элементы каждой новой карты могут вам вывалить кучу “триггерных” зон на подъеме слева от вашей базы, что делает восхождение почти невозможным, плюс хрен его знает когда ты дойдешь до ящика. А сурвайвол – ищите ящики и не теряйте жизней. В целом мне не очень нравится полагаться на бога корейского рандома, но возможно вам понравится, ведь в конце концов есть же the binding of Isaac. С вами был Амфилохий, ну а мне пора, кажется, мой Маджикарп эволюционирует.

5 комментариев:

  1. Да. Тебе никогда не улыбалась фортуна. И Б-г рандома - не твой бог. А в целом достаточно объективно. Правда, можно добавить, что игра делалась для какого-то соревнования и...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ты прав, запамятовал упомянуть что игра тянет на проект какого нибудь студента, который пилил игру просто потому что он мог.

      Удалить